[et_pb_section][et_pb_row][et_pb_column type=”4_4″][et_pb_image admin_label=”Imagen” src=”http://gref.org/blog/wp-content/uploads/2015/11/gamificacion-texto.jpg” show_in_lightbox=”off” url_new_window=”off” animation=”left” sticky=”off” align=”left” force_fullwidth=”off” always_center_on_mobile=”on” use_border_color=”off” border_color=”#ffffff” border_style=”solid” /][et_pb_text admin_label=”Texto”]
Cinco Días 14 y 15-11.
BBVA, MAPFRE y Banco Santander utilizan ya esta técnica. Tal como explica Atul Gupta, socio de la empresa de gamificación eMee, “la gente se hace adicta a los juegos porque crean emociones que son similares a las de la vida real; emociones que surgen al ver cómo ha sido su progreso o al solventar una situación difícil”.
Para las empresas, supone además una doble oportunidad: por un lado, sirve para llegar y fidelizar a la clientela gracias a los juegos. Por otro lado, ayuda a formar y aflorar las aptitudes de sus empleados. Una de las empresas es BBVA que hace cuatro años creó un entretenimiento en el que desde la página web, los usuarios podían ganar puntos para canjear premios o participaciones en sorteos. Dado el éxito cosechado, otras empresas españolas se han sumado recientemente al proceso, aunque, eso sí, dirigiéndose a otro tipo de usuarios.
El GRUPO SANTANDER es otro ejemplo claro. A comienzos del próximo año lanzará su particular proyecto gamificado, dirigido a los trabajadores de sus sucursales. Así lo aseguró la responsable de innovación y desarrollo de proyectos en la Unidad de Formación y Desarrollo de RRHH, Arantxa Jimenez, que explicó en qué consistirá este juego, que el grupo bancario ha bautizado como Güin Güin. “Es una experiencia que va a cambiar el comportamiento de los empleados, que van a tener que tratar con cuatro clientes ficticios”. Son los protagonistas del juego, diferentes entre sí. Uno de ellos es, por ejemplo, un joven, otra es una anciana. A lo largo de cada semana, los protagonistas van a contar poco a poco sus historia, y los empleados tendrán que desgranarlas para pasar de nivel.“Tras cada reto los jugadores tendrán un mapa de progresión para ver cómo lo han hecho. Todo se logra a través de la motivación”, afirmó Arantxa. Grupo Santander ha apostado fuerte por este proyecto. “Queremos que todos los empleados sepan que es Güin, Güin”, explicó. Para ello desde el departamento que ha elaborado el juego, ha puesto en marcha una promoción para dar a conocer la iniciativa, con merchandising y varios trailers “que se estrenarán en 2016 en las pantallas de todos los empleados del grupo”.
MAPFRE por su parte lanzó Beyond. En este juego, cada centro de trabajo es una isla desierta, que cuenta con un bosque y otros recursos naturales.“Si los jugadores, que son los empleados, ponen en marcha iniciativas que aporten innovación los árboles crecerán”, apunto José Manuel Martínez , Subdirector General de Centro de contacto. Al mismo tiempo, además de ayudar a gestionar el potencial de cada isla, los centros de contacto pueden ayudarse entre sí , y así dar ideas a otras ideas. “No solo sirve para mejorar el propio departamento, sino también para mejorar el conjunto de la empresa”, continuó. “Tenemos más de 200 iniciativas de mejoras que ha dado el personal de los centros de contacto y hemos visto que la gamificación ejerce un impacto positivo. Además gracia al juego, disponemos de más información acerca de la gente que trabaja en estos establecimientos”.
Los juegos deben renovarse periódicamente. Sin estos cambios, la motivación desaparece y la gamificación pierde su capacidad transformadora. El buen juego es el que nunca deja de sorprender y de incrementar el nivel de dificultad. “Eso sí, se debe controlar ese grado de complejidad, si no se corre el riesgo de que el nivel de dificultad sea tan elevado que los jugadores se cansen y las consecuencias sean negativas”.
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